Search results

1 – 10 of 14
Open Access
Article
Publication date: 27 November 2023

Gustavo Quiroga Souki, Alessandro Silva de Oliveira, Marco Túlio Correa Barcelos, Maria Manuela Martins Guerreiro, Júlio da Costa Mendes and Luiz Rodrigo Cunha Moura

Hotels offer high-quality guest experiences to positively impact their emotions, satisfaction, perceived value, word-of-mouth (WOM) and electronic word-of-mouth (eWOM). This study…

Abstract

Purpose

Hotels offer high-quality guest experiences to positively impact their emotions, satisfaction, perceived value, word-of-mouth (WOM) and electronic word-of-mouth (eWOM). This study aims to investigate the impacts of the quality perceived by hotel guests on their positive emotions, negative emotions, perceived value and satisfaction; verify the impacts of the price on perceived value and satisfaction; examine the impacts of satisfaction on WOM and eWOM; and test the moderating effect of hotel guests’ behavioural engagement on social networking sites (HGBE-SNS) on the relationship between satisfaction and eWOM.

Design/methodology/approach

This survey included 371 guests who assessed their experiences at three Brazilian hotels. Structural equation modelling tested the hypothetical model supported by the stimulus-organism-response (S-O-R) theory (Mehrabian and Russell, 1974).

Findings

The quality perceived by hotel guests (stimulus) positively impacts perceived value, positive emotions and satisfaction and negatively affects negative emotions (organism). Price (stimulus) negatively impacts perceived value but does not affect satisfaction. Perceived value positively impacts satisfaction. Satisfaction positively impacts WOM and eWOM (responses). The HGBE-SNS moderates the relationship between satisfaction and eWOM.

Originality/value

To the best of the authors’ knowledge, this study is the first that simultaneously demonstrates the relationships between perceived quality, price, perceived value, positive and negative emotions, satisfaction, WOM, eWOM and HGBE-SNS. Hotels must offer their guests high-quality services to positively impact’ perceived value, positive emotions, satisfaction and WOM. Low prices boost the perceived value but do not directly increase guest satisfaction. Satisfied hotel guests share their experiences via WOM, but high HGBE-SNS is crucial to boost eWOM.

Propósito

Los hoteles ofrecen experiencias de alta calidad a sus huéspedes para influir positivamente en sus emociones, satisfacción, valor percibido, boca a boca (WOM) y boca a boca electrónico (eWOM). Este estudio tiene como objetivo a) investigar el impacto de la calidad percibida por los huéspedes del hotel en sus emociones positivas, emociones negativas, valor percibido y satisfacción; b) verificar el impacto del precio en el valor percibido y la satisfacción; c) examinar el impacto de la satisfacción en el WOM y eWOM; d) probar el efecto moderador del compromiso conductual de los huéspedes del hotel en las redes sociales (HGBE-SNS) en la relación entre satisfacción y eWOM.

Diseño

En esta encuesta participaron 371 huéspedes que evaluaron sus experiencias en tres hoteles brasileños. La modelización de ecuaciones estructurales puso a prueba el modelo hipotético apoyado en la teoría estímulo-organismo-respuesta (S-O-R) (Mehrabian y Russell, 1974).

Conclusiones

La calidad percibida por los clientes del hotel (estímulo) influye positivamente en el valor percibido, las emociones positivas y la satisfacción, y negativamente en las emociones negativas (organismo). El precio (estímulo) afecta negativamente al valor percibido, pero no a la satisfacción. El valor percibido afecta positivamente a la satisfacción. La satisfacción afecta positivamente al WOM y al eWOM (respuestas). El HGBE-SNS modera la relación entre satisfacción y eWOM.

Originalidad/valor

Este estudio es el primero que demuestra simultáneamente las relaciones entre calidad percibida, precio, valor percibido, emociones positivas y negativas, satisfacción, WOM, eWOM y HGBE-SNS. Los hoteles deben ofrecer a sus clientes servicios de alta calidad para influir positivamente en el valor percibido, las emociones positivas, la satisfacción y el WOM. Los precios bajos aumentan el valor percibido pero no incrementan directamente la satisfacción de los huéspedes. Los huéspedes satisfechos comparten sus experiencias a través del WOM, pero un alto nivel de HGBE-SNS es crucial para impulsar el eWOM.

目的

酒店提供高质量的宾客体验, 对宾客的情绪、满意度、感知价值、口碑(WOM)和电子口碑(eWOM)产生积极影响。本研究旨在 a) 调查酒店客人感知到的质量对其积极情绪、消极情绪、感知价值和满意度的影响; b) 验证价格对感知价值和满意度的影响; c) 检验满意度对 WOM 和电子口碑的影响; d) 检验酒店客人在社交网站上的行为参与(HGBE-SNS)对满意度和电子口碑之间关系的调节作用。

设计

本次调查包括 371 位客人, 他们对自己在巴西三家酒店的入住体验进行了评估。结构方程模型检验了由刺激-组织-反应(S-O-R)理论(Mehrabian 和 Russell, 1974 年)支持的假设模型。

研究结果

酒店客人感知到的质量(刺激因素)对感知价值、积极情绪和满意度有积极影响, 而对消极情绪(有机体)有消极影响。价格(刺激因素)对感知价值有负面影响, 但不影响满意度。感知价值对满意度有积极影响。满意度对 WOM 和 eWOM(反应)产生积极影响。HGBE-SNS 可调节满意度与网络口碑之间的关系。

原创性/价值

本研究首次同时展示了感知质量、价格、感知价值、积极和消极情绪、满意度、WOM、eWOM 和 HGBE-SNS 之间的关系。酒店必须为客人提供高质量的服务, 才能对 “感知价值"、"积极情绪"、"满意度 “和 “WOM “产生积极影响。低价会提升感知价值, 但不会直接提高客人满意度。满意的酒店客人会通过 WOM 分享他们的体验, 但高 HGBE-SNS 对促进 eWOM 至关重要。

Article
Publication date: 5 April 2024

Kifayat Nahiyan Rafi, Mohammad Osman Gani, Nik Mohd Hazrul Nik Hashim, Muhammad Sabbir Rahman and Mohammad Masukujjaman

Using the stimulus–organism–response (SOR) theoretical model, this empirical research aims to examine and validate how tourists’ interactions with 360-degree virtual reality (VR…

Abstract

Purpose

Using the stimulus–organism–response (SOR) theoretical model, this empirical research aims to examine and validate how tourists’ interactions with 360-degree virtual reality (VR) videos incorporating Web navigability and visual interface design quality (stimulus) on travel websites can make tourists more engaged and then satisfied (organism), which could make them more likely to visit destinations and spread electronic word of mouth (e-WOM) (response).

Design/methodology/approach

Using the convenience sampling method, 975 responses were collected through a questionnaire. The data were analysed using Smart-PLS 4 software to investigate the hypothesised relationships.

Findings

The findings demonstrate that 360-degree VR videos significantly create Web user engagement, and Web user engagement is significantly associated with Web user satisfaction. The result shows that Web user engagement and satisfaction impact the intention to visit the tourist destination. Additionally, Web user satisfaction impacts e-WOM. Lastly, navigability and visual interface design quality are significantly moderated between 360-degree VR videos and Web user engagement.

Research limitations/implications

This research only examined the tourists’ behavioural intentions with 360-degree VR videos during the pre-travel phase. In contrast, future research may investigate how tourists behave with VR during the on-site and post-travel phases.

Practical implications

Tourism marketers should not only adopt 360-degree VR but also integrate Web navigability and visual interface design to boost Web users’ engagement on tourism websites.

Originality/value

This study advances the study of VR from the tourists’ psychological perspective. Moreover, the SOR theory has been re-examined from the VR and technology tourism perspectives. It provides a general understanding of the behavioural aspects of tourists in developing countries.

目的

利用刺激-有机体反应(SOR)理论模型, 本实证研究检验并验证了游客与旅游网站上结合了网络导航性和视觉界面设计质量(刺激)的360度虚拟现实(VR)视频的互动如何使游客更投入、更满意(有机体), 这可能使他们更有可能访问目的地并传播电子口碑(响应)。

设计/方法

采用方便抽样法, 通过问卷调查收集了975份回复。使用Smart-PLS 4软件对数据进行分析, 以调查假设的关系。

结果

研究结果表明, 360度虚拟现实(VR)视频显著提高了网络用户参与度, 网络用户参与与网络用户满意度显著相关。结果表明, 网络用户参与度和满意度对旅游目的地的访问意愿有影响。此外, 网络用户满意度也会影响电子口碑。最后, 在360度虚拟现实(VR)视频和网络用户参与度之间, 导航性和视觉界面设计质量显著适中。

研究限制/意义

这项研究只考察了游客在旅行前阶段使用360度虚拟现实(VR)视频的行为意图。相比之下, 未来的研究可能会调查游客在现场和旅行后阶段使用虚拟现实(VR)的行为。

实践意义

旅游营销人员不仅应采用360度虚拟现实(VR), 还应将网络导航性和视觉界面设计相结合, 以提高网络用户对旅游网站的参与度。

原创性

本研究从游客的心理角度推进了虚拟现实(VR) 的研究。此外, 还从虚拟现实(VR)和科技旅游的角度重新审视了SOR 理论。它提供了对发展中国家游客行为方面的一般了解。

Objetivo

Utilizando el modelo teórico estímulo-organismo-respuesta (SOR), esta investigación empírica examinó y validó cómo las interacciones de los turistas con los vídeos de RV de 360 grados que incorporan la navegabilidad web y la calidad del diseño de la interfaz visual (estímulo) en los sitios web de viajes pueden hacer que los turistas se sientan más comprometidos y luego satisfechos (organismo), lo que podría hacerles más propensos a visitar los destinos y a difundir el e-WOM (respuesta).

Diseño/metodología/enfoque

Utilizando el método de muestreo por conveniencia, se recogieron 975 respuestas a través de un cuestionario. Los datos se analizaron mediante el software Smart-PLS 4 para investigar las relaciones hipotetizadas.

Resultados

Los resultados demuestran que los vídeos de RV de 360 grados generan un compromiso significativo de los usuarios de la web y que el compromiso de los usuarios de la web se asocia significativamente con su satisfacción. El resultado muestra que el compromiso y la satisfacción del usuario web repercuten en la intención de visitar el destino turístico. Además, la satisfacción del usuario web influye en el e-WOM. Por último, la navegabilidad y la calidad del diseño de la interfaz visual son significativamente moderadas entre los vídeos de RV de 360 grados y el compromiso del usuario web.

Limitaciones/implicaciones de la investigación

Esta investigación sólo examinó las intenciones de comportamiento de los turistas con los vídeos de RV de 360 grados durante la fase previa al viaje. En cambio, en futuras investigaciones se podría estudiar cómo se comportan los turistas con la RV durante las fases in situ y posterior al viaje.

Implicaciones prácticas

Los profesionales del marketing turístico no sólo deberían adoptar la RV de 360 grados, sino también integrar la navegabilidad web y el diseño de la interfaz visual para potenciar el compromiso de los internautas en los sitios web turísticos.

Originalidad

Este estudio avanza en el estudio de la RV desde la perspectiva psicológica del turista. Además, se ha reexaminado la teoría S-O-R desde las perspectivas de la RV y el turismo tecnológico. Proporciona una comprensión general del aspecto conductual de los turistas en los países en desarrollo.

Open Access
Article
Publication date: 14 February 2023

Davit Marikyan, Eleonora Pantano and Daniele Scarpi

Long sales periods (i.e. Christmas time, Black Friday, etc.) and the risk of contagion while shopping (i.e. during pandemics like COVID-19) showed the extent to which crowded…

1137

Abstract

Purpose

Long sales periods (i.e. Christmas time, Black Friday, etc.) and the risk of contagion while shopping (i.e. during pandemics like COVID-19) showed the extent to which crowded shopping environments have negative effects on consumers’ behavior. Hence, using terror management theory (TMT) and stimulus–organism–response (S–O–R) approach, the authors aims to develop a new model to investigate the effect of crowd-checking technology on shopping anxiety, the perceived value of shopping experience and willingness to pay.

Design/methodology/approach

Using a cross-sectional research design and with a help of an independent research company, the authors collected 1,000 valid responses from individuals residing in the UK.

Findings

Results showed that crowd-checking technology cues reduce shopping anxiety, improve value perceptions and increase willingness to pay. In addition, the efficacy of technology in reducing shopping anxiety is moderated by customers’ shopping orientation.

Originality/value

To the best of the authors’ knowledge, this research is the first one investigating crowd monitoring systems used at the initial stage of consumers’ journey to show the number of consumers in-store in real-time. It contributes to the literature on technology applications in retailing by providing evidence that technology cues reduce shopping anxiety, which in turn enhances customer-perceived value from the shopping experience and increases the willingness to pay in stores with embedded crowd-checker technology. The study also extends the application of TMT in a new context.

Propósito

Los largos periodos de rebajas (ej. Navidades, Black Friday, etc.) y el riesgo de contagio durante las compras (ej. durante pandemias como la COVID-19) mostraron hasta qué punto los entornos de compras abarrotados tienen efectos negativos en el comportamiento de los consumidores. Utilizando la Teoría de la Gestión del Terror (TMT) y el enfoque Estímulo-Organismo-Respuesta (S-O-R), desarrollamos un nuevo modelo para investigar el efecto de la tecnología de control de multitudes sobre la ansiedad en las compras, el valor percibido de la experiencia de compra y la disposición a pagar.

Metodología

Utilizando un diseño de investigación transversal y con la ayuda de una empresa de investigación independiente, recogimos 1.000 respuestas válidas de personas residentes en el Reino Unido.

Resultados

Los resultados mostraron que las señales de la tecnología de comprobación de multitudes reducen la ansiedad en las compras, mejoran la percepción del valor y aumentan la disposición a pagar. Además, la eficacia de la tecnología en la reducción de la ansiedad de compra está moderada por la orientación de compra de los clientes.

Originalidad

Esta investigación es la primera que estudia los sistemas de seguimiento de multitudes utilizados en la fase inicial del viaje de los consumidores para mostrar el número de consumidores en la tienda en tiempo real. Contribuye a la literatura sobre aplicaciones tecnológicas en el comercio minorista aportando pruebas de que las señales tecnológicas reducen la ansiedad de compra, lo que a su vez mejora el valor percibido por el cliente de la experiencia de compra y aumenta la disposición a pagar en tiendas con tecnología de control de multitudes integrada. El estudio también amplía la aplicación de la Teoría de la Gestión del Terror en un nuevo contexto.

目的

漫长的销售期(即圣诞节时间、黑色星期五等)和购物时的传染风险(即在COVID-19等大流行病期间)显示了拥挤的购物环境对消费者行为的负面影响程度。 因此, 利用恐怖管理理论(TMT)和刺激-组织-反应(S-O-R)方法, 我们建立了一个新的模型来研究人群检查技术对购物焦虑、购物体验的感知价值和支付意愿的影响。

方法

在一家独立研究公司的帮助下, 我们采用横断面研究设计, 从居住在英国的个人中收集了1000份有效的答复。

研究结果

结果显示, 人群检查技术提示减少了购物焦虑, 改善了价值认知, 并提高了支付意愿。此外, 技术在减少购物焦虑方面的功效受到顾客购物取向的调节。

原创性

这项研究是第一个调查在消费者旅程的初始阶段使用的人群监测系统, 以实时显示店内消费者的数量。它为零售业技术应用的文献做出了贡献, 提供了技术线索减少购物焦虑的证据, 这反过来又提高了顾客从购物体验中感知到的价值, 并增加了在有嵌入式人群检查器技术的商店中的支付意愿。该研究还扩展了恐怖管理理论在新环境中的应用。

Article
Publication date: 24 February 2023

Jinwei Wang, Qimin He, Lili Qian and Guoquan Wang

This study aims to reveal the empirical linkage between tourists’ perspectives and attitudes towards disaster ruins and dark tourism by attesting influence relationships between…

Abstract

Purpose

This study aims to reveal the empirical linkage between tourists’ perspectives and attitudes towards disaster ruins and dark tourism by attesting influence relationships between disaster memorials perception, dark tourism evaluation, as well as heritage protection and tourism development intention.

Design/methodology/approach

Partial least squares structural equation modeling analysis was used on a sample of 413 valid visitor questionnaires collected at the 5·12 Wenchuan Earthquake Memorial Museum, Sichuan Province, China.

Findings

Disaster memorials perception positively influences positive evaluation of dark tourism, heritage protection intention and tourism development intention, while negatively influencing negative evaluation of dark tourism. Furthermore, positive evaluation of dark tourism and heritage protection intention positively affect tourism development intention. In addition, prior knowledge is a significant moderator in the research model.

Originality/value

This study applied the stimulus-organism-response framework and social exchange theory to predict tourists’ behavioral intention toward disaster memorials, providing valuable insights to dark tourism research. It illuminates tourists’ psychological and behavioral characteristics at natural disaster sites and deepens research on the human–nature relationship from the disaster perspective.

研究目的

本研究试图通过验证自然灾难遗址地游客感知、旅游评价、遗产保护意愿与旅游开发意愿之间的影响关系, 以揭示游客对灾难遗址和黑色旅游的感知及态度之间的隐秘逻辑。

研究设计/方法论/研究方法

采用偏最小二乘法结构方程模型, 对在中国四川省5·12汶川特大地震纪念馆收集的413份有效游客问卷进行分析。

研究发现

灾难遗址感知正向影响黑色旅游积极评价、遗产保护意愿和旅游开发意愿, 而负向影响黑色旅游消极评价。同时, 黑色旅游积极评价和遗产保护意愿均显著正向影响旅游开发意愿。此外, 游客的先验知识在研究模型中起着重要的调节作用。

独创性/价值

本研究运用“刺激-机体-反应”研究框架预测了旅游者对自然灾难遗址地的行为意向, 深化了黑色旅游研究, 拓宽了S-O-R理论的适用范围。

Propósito

Este estudio revela el vínculo empírico entre las perspectivas y las actitudes de los turistas hacia las ruinas de catástrofes y el Turismo oscuro, mostrando las relaciones de influencia entre la percepción de los monumentos conmemorativos de catástrofes, la evaluación del turismo oscuro, así como la protección del patrimonio y la intención de desarrollo turístico.

Diseño/metodología/enfoque

Se empleó un análisis de modelización de ecuaciones estructurales por mínimos cuadrados parciales en una muestra de 413 cuestionarios válidos de visitantes recogidos en el 5·12 Museo Conmemorativo del Terremoto de Wenchuan, Sichuan, China.

Hallazgos

La percepción de los monumentos conmemorativos de las catástrofes influye positivamente en las evaluaciones positivas del turismo oscuro, la intención de protección del patrimonio y la intención de desarrollo turístico, mientras que influye negativamente en las evaluaciones negativas del turismo oscuro. Además, las evaluaciones positivas del turismo oscuro y la intención de protección del patrimonio influyen positivamente en la intención de desarrollo turístico. Además, el conocimiento previo moderadora significativamente el modelo de investigación.

Originalidad/valor

Este estudio aplica el marco teórico estímulo-organismo-respuesta (E-O-R) y la teoría del intercambio social para predecir las intenciones de comportamiento de los turistas hacia los monumentos conmemorativos de catástrofes, proporcionando valiosas ideas para el estudio del turismo oscuro. Clarifica las características psicológicas y conductuales de los turistas en los lugares de catástrofes naturales y profundiza en el estudio de la relación entre el ser humano y la naturaleza desde la perspectiva de las catástrofes.

Open Access
Article
Publication date: 10 January 2024

Nikolina Palamidovska-Sterjadovska, Jana Prodanova and Anita Ciunova-Shuleska

Integrating the theory of consumption value into the stimulus-organism-response framework, this study aims to analyse the influence of external and internal factors on the…

Abstract

Purpose

Integrating the theory of consumption value into the stimulus-organism-response framework, this study aims to analyse the influence of external and internal factors on the customers’ perceptions of utilitarian, hedonic, social and epistemic values as drivers of the overall perceived value and customers’ continuance use of mobile banking (m-banking).

Design/methodology/approach

An online survey was conducted with 252 actual m-banking users, and the partial least squares structural equations modelling was applied to analyse the data.

Findings

The results reveal that ubiquity and gamification positively influence the perceived usefulness and entertainment, that is the utilitarian and hedonic perceived values. Furthermore, users’ self-congruence and innovativeness affect subjective norms and novelty-seeking, representing social and epistemic values. Except for the hedonic value, each value element impacts the overall perceived value, which in turn incites clients’ intention to continue using m-banking services.

Originality/value

By exploring the simultaneous effect of service-related and personal factors (stimuli) on different elements of perceived value (organism), this study contributes to the existing knowledge of consumption reactions (response) in the context of m-banking. The research of the Macedonian m-banking offers a closer insight into Western Balkan mobile commerce.

Objetivo

Integrando la Teoría del Valor de Consumo (TCV) en el marco Estímulo-Organismo-Respuesta (S-O-R), este estudio pretende analizar la influencia de factores externos e internos en las percepciones de valor utilitario, hedónico, social y epistémico de los clientes, como impulsores del valor percibido global y del uso continuado del m-banking por parte de los clientes.

Diseño/metodología/enfoque

Se realizó una encuesta en línea a 252 usuarios reales de banca móvil y se aplicó el modelo de ecuaciones estructurales por mínimos cuadrados parciales (PLS-SEM) para analizar los datos.

Resultados

Los resultados revelan que la ubicuidad y la gamificación influyen positivamente en la utilidad y el entretenimiento percibidos, es decir, en los valores utilitarios y hedónicos percibidos. Además, la autocongruencia y la capacidad de innovación de los usuarios afectan a las normas subjetivas y a la búsqueda de novedades, que representan el valor social y epistémico. A excepción del valor hedónico, cada elemento de valor influye en el valor percibido global, que a su vez incita a los clientes a seguir utilizando los servicios de banca móvil.

Originalidad

Al explorar el efecto simultáneo de factores personales y relacionados con el servicio (estímulos) sobre diferentes elementos del valor percibido (organismo), contribuimos al conocimiento existente sobre las reacciones de consumo (respuesta) en el contexto del m-banking. La investigación del m-banking macedonio ofrece una visión más cercana del comercio móvil de los Balcanes Occidentales.

目的

本研究将消费价值理论(TCV)纳入刺激-组织-反应(S-O-R)框架, 旨在分析外部和内部因素对客户感知功利价值、享乐价值、社会价值和认识价值的影响, 这些因素是客户整体感知价值和持续使用移动银行的驱动因素。

方法

对 252 名实际移动银行用户进行了在线调查, 并采用偏最小二乘法结构方程模型(PLS-SEM)分析数据。

研究结果

结果表明, 普遍性和游戏化对用户的有用性和娱乐性感知, 即功利性和享乐性感知价值有积极影响。此外, 用户的自我一致性和创新性也会影响主观规范和新奇寻求, 这代表了社会价值和认识价值。除享乐价值外, 每个价值要素都会影响整体感知价值, 进而激发客户继续使用移动银行服务的意愿。

独创性

通过探索服务相关因素和个人因素(刺激)对感知价值不同要素(有机体)的同时影响, 我们为现有的有关移动银行背景下消费反应(响应)的知识做出了贡献。通过对马其顿移动银行的研究, 我们可以更深入地了解西巴尔干移动商务。

Article
Publication date: 11 August 2023

Rana Muhammad Sohail Jafar and Wasim Ahmad

Metaverse technology is of interest to researchers and practitioners in tourism and hospitality. The metaverse offers tourists the capacity to enjoy unprecedented tourism…

1349

Abstract

Purpose

Metaverse technology is of interest to researchers and practitioners in tourism and hospitality. The metaverse offers tourists the capacity to enjoy unprecedented tourism experiences. These opportunities may radically change the tourism and hospitality landscape. This study aims to examine how metaverse experiences affect tourists' cognitive processing, satisfaction and loyalty toward metaverse tourism using the stimulus-organism-response paradigm and cognitive experiential self-theory.

Design/methodology/approach

An online survey was undertaken to gather information from 329 respondents who were frequent users of different metaverse applications to meet the study's objectives. Data were evaluated through partial least squares structural equation modelling.

Findings

The findings revealed that metaverse experiences, such as immersion, escapism and enjoyment, had a significant positive impact on metaverse organismic experience. Additionally, metaverse cognitive processing positively influenced metaverse tourist responses, including satisfaction and loyalty, with tourist involvement acting as a moderator.

Originality/value

This study provides guidelines for metaverse developers and travel industry professionals to encourage visitor satisfaction and loyalty to metaverse tourism.

目的

Metaverse 技术引起了旅游和酒店业的研究人员和从业人员的兴趣。 元宇宙为游客提供了享受前所未有的旅游体验的能力。 这些机会可能会从根本上改变旅游业和酒店业的格局。 本研究旨在使用刺激-有机体-反应 (S-O-R) 范式和认知体验自我理论 (CEST) 研究虚拟世界体验如何影响游客的认知处理、满意度和对虚拟世界旅游的忠诚度。

方法

为了实现研究目标, 我们开展了一项在线调查, 从 329 名经常使用不同元宇宙应用程序的受访者那里收集信息。 通过偏最小二乘结构方程模型 (PLS-SEM) 评估数据。

发现

研究结果表明, 虚拟世界体验, 如沉浸、逃避现实和享受, 对虚拟世界有机体体验有显着的积极影响。 此外, 虚拟世界的认知处理对虚拟世界游客的反应产生了积极影响, 包括满意度和忠诚度, 游客的参与起到了调节作用。

独创性/价值

这项研究为元宇宙开发人员和旅游行业专业人士提供指导方针, 以鼓励游客对元宇宙旅游的满意度和忠诚度。

Objetivo

El Metaverso esta siendo de de interés para investigadores y profesionales en turismo y hotelería. Este avance tecnológico ofrece al turista la capacidad de disfrutar de experiencias turísticas inéditas, generando oportunidades que pueden cambiar radicalmente el panorama de la industria del turismo. Este estudio tiene la intención de examinar cómo las experiencias del metaverso afectan el procesamiento cognitivo, la satisfacción y la lealtad de los turistas hacia el turismo del metaverso utilizando el paradigma de estímulo-organismo-respuesta (S-O-R) y la auto-teoría cognitiva experiencial (CEST).

Métodos

Se realizó una encuesta en línea para recopilar información de 329 encuestados que eran usuarios frecuentes de diferentes aplicaciones de metaverso para cumplir con los objetivos del estudio. Los datos se evaluaron a través de modelos de ecuaciones estructurales de mínimos cuadrados parciales (PLS-SEM).

Recomendaciones

Los hallazgos revelaron que las experiencias del metaverso, como la inmersión, el escapismo y el disfrute, tuvieron un impacto positivo significativo en la experiencia organísmica del metaverso. Además, el procesamiento cognitivo del metaverso influyó positivamente en las respuestas de los turistas del metaverso, incluidas la satisfacción y la lealtad, y la participación del turista actuó como moderador.

Originalidad/valor

Este estudio proporciona pautas para los desarrolladores de metaversos y los profesionales de la industria de viajes para fomentar la satisfacción y la lealtad de los visitantes al turismo de metaversos.

Article
Publication date: 15 February 2022

Huike Shi, Yaping Liu, Tafazal Kumail and Liurong Pan

This study aims to explore the relationships among destination brand equity, brand authenticity and revisit intention. The mediating role of tourist satisfaction and the…

3581

Abstract

Purpose

This study aims to explore the relationships among destination brand equity, brand authenticity and revisit intention. The mediating role of tourist satisfaction and the moderating role of destination familiarity in these relationships are also investigated.

Design/methodology/approach

Based on the stimulus–organism–response theory, a structural equation model was constructed to test the relationships among the study variables. The original data was obtained using a questionnaire survey method from domestic tourists who have traveled to Guilin in China.

Findings

The findings revealed that brand equity and brand authenticity not only positively and directly affect revisit intention but also have an indirect influence on revisit intention through the mediating role of tourist satisfaction. Destination familiarity positively moderates the direct influence of brand equity on revisit intention. Furthermore, brand authenticity significantly and positively affects brand equity.

Practical implications

The findings of this study provide a certain enlightenment for brand marketing and tourist destination management.

Originality/value

This study reveals the impact path of brand equity and brand authenticity on revisit intention, compensating for the lack of attention on impact mechanism among them. This study proves the impact of brand authenticity on destination brand equity. This compensates for the deficiencies that ignore possible antecedents affecting destination brand equity and the impact of brand authenticity on brand equity in the context of tourism destination. This study also confirms the specific dimensions of brand equity and brand authenticity in the context of Chinese tourism destinations in response to the current controversy.

旅游目的地品牌资产、品牌真实性与重游意愿: 游客满意度的中介作用与目的地熟悉度的调节作用

摘要

研究目的

本研究致力于探究旅游目的地品牌资产、品牌真实性与重游意愿之间的关系。本文也研究了游客满意度在这些关系中所起的中介作用以及目的地熟悉度的调节作用。

设计/方法/手段

本文以刺激-机体-反应理论为基础, 通过构建结构方程模型来对变量之间的关系进行检验。原始数据是通过问卷调查法从曾在桂林旅游的国内游客中获得。

研究发现

目的地品牌资产和品牌真实性在直接正向影响重游意愿的同时, 还通过游客满意度的中介作用来间接影响重游意愿。目的地熟悉度在品牌资产对重游意愿的直接影响中起着正向调节作用。此外, 目的地品牌真实性对品牌资产起着显著正向影响。

原创性/价值

本研究揭示了目的地品牌资产与品牌真实性对重游意愿的影响路径, 弥补了对其中影响机制关注不足的缺陷。本研究证实了旅游目的地背景下品牌真实性对品牌资产的具体影响, 弥补了现有文献较少关注影响目的地品牌资产的可能前因以及旅游目的地背景下品牌真实性对品牌资产具体影响的不足。此外, 本研究以中国旅游目的地为研究背景, 证实了品牌资产与品牌真实性的具体维度, 回应了当前的争议。

实际意义

本研究结论对旅游目的地品牌营销与管理提供一定的启示。

Valor de marca de destino turístico, autenticidad de marca y voluntad de volver a visitar:El papel mediador de la satisfacción del turista y el papel moderador de la familiaridad con el destino

Resumen

Propósito

este estudio tiene como objetivo explorar las relaciones entre el valor de la marca de destino, la autenticidad de la marca y la intención de volver a visitar. También se investiga el papel mediador de la satisfacción del turista y el papel moderador de la familiaridad con el destino en estas relaciones.

Diseño/metodología/enfoque

con base en la teoría Estímulo-Organismo-Respuesta, se construye un modelo de ecuación estructural para probar las relaciones entre las variables de investigación. Los datos originales se obtienen mediante el método de encuesta por cuestionario de turistas nacionales que han viajado a Guilin en China.

Hallazgos

los hallazgos revelaron que el valor y la autenticidad de la marca no solo afectan positiva y directamente la intención de volver a visitar, sino que también tienen una influencia indirecta en la intención de volver a visitar a través del papel mediador de la satisfacción del turista. La familiaridad con el destino modera positivamente la influencia directa del valor de la marca en la intención de volver a visitar. Además, la autenticidad de la marca afecta de manera significativa y positiva al valor de la marca.

Originalidad/valor

este documento revela el camino del impacto del valor de marca y la autenticidad de la marca en la intención de volver a visitar, compensando la falta de atención al mecanismo de impacto entre ellos. Este trabajo demuestra el efecto de la autenticidad de la marca en el valor de la marca del destino, que compensa las deficiencias que ignoran los posibles antecedentes que afectan el valor de la marca del destino y el impacto de la autenticidad de la marca en el valor de la marca en el contexto del destino turístico. Este estudio también confirma las dimensiones específicas del valor de marca y la autenticidad de la marca en el contexto del destino turístico chino, respondiendo a la controversia actual.

Implicaciones practices

los hallazgos de este documento proporcionan cierta iluminación para el marketing de marca y la gestión de destinos turísticos.

Article
Publication date: 1 December 2001

Cristina Carvalho

This article is a shortened version of a Master’s dissertation for the Liverpool University Centre for Archive Studies. It deals with issues of appraisal. Such issues involve…

2382

Abstract

This article is a shortened version of a Master’s dissertation for the Liverpool University Centre for Archive Studies. It deals with issues of appraisal. Such issues involve fundamental concepts on what records are, why they are kept, and their life cycle. The answers to these questions were sought and found in the history of archives, and in the specialist literature. The theory and the methodology adopted were then applied to a case study of a recently established organisation in Lisbon, which has, at the core of its business, information in electronic format.

Details

Records Management Journal, vol. 11 no. 3
Type: Research Article
ISSN: 0956-5698

Keywords

Open Access
Article
Publication date: 7 September 2020

Sandra Maria Correia Loureiro, Ricardo Godinho Bilro and Fernando José de Aires Angelino

The purpose of this paper is to review studies on the use of virtual reality (VR) and gamification to engage students in higher education for marketing issues to identify the…

11269

Abstract

Purpose

The purpose of this paper is to review studies on the use of virtual reality (VR) and gamification to engage students in higher education for marketing issues to identify the research topics, the research gaps and to prepare a future research agenda.

Design/methodology/approach

A literature review is performed based on two search terms applied to Web of Science, resulting in a final pool of 115 articles. A text-mining approach is used to conduct a full-text analysis of papers related to VR and gamification in higher education. The authors also compare the salient characteristics presented in the articles.

Findings

From this analysis, five major research topics are found and analysed, namely, teaching methodologies and education, experience and motivation, student engagement, applied theories in VR and gamification. Based on this and following the theory concept characteristics methodology framework, the paper provides directions for future research.

Originality/value

There is no comprehensive review exploring the topics, theories, constructs and methods used in prior studies concerning VR and gamification applied to higher education services based on all the articles published in well-regarded academic journals. This review seeks to provide deeper insights, to help scholars contribute to the development of this research field.

Propósito

En este documento se revisan los estudios sobre el uso de la realidad virtual (RV) y la Gamificación para involucrar a los estudiantes en la educación superior en marketing, se identifican los principales temas de investigación tratados, las lagunas de investigación y se sugiere una agenda futura de investigación.

Diseño/metodología/enfoque

Una revisión de la literatura basada en dos búsquedas en Web of Science (WOS) permitió identificar 115 artículos. La minería de textos se utilizó para realizar un análisis de texto completo de los artículos relacionados con RV y gamificación en la educación superior. Los autores también compararon las características más destacadas de los artículos.

Hallazgos

A partir de este análisis, se encuentran y analizan cinco grandes temas de investigación: metodologías de enseñanza y educación, experiencia y motivación, compromiso de los estudiantes, aplicadas a la RV y la gamificación. Basándose en esto y siguiendo el marco del TCCM, el artículo proporciona una agenda futura de investigación.

Originalidad/valor

No hay una revisión exhaustiva que explore los temas, las teorías, construcciones y métodos utilizados en estudios anteriores relativos a RV y gamificación aplicados a servicios de educación superior basados en todos los artículos publicados en revistas académicas. Esta revisión proporciona una panorámica más detallada y sugiere a los académicos nuevas líneas de trabajo para seguir desarrollando este campo de investigación.

目的

本文的目的是回顾为了提高学生参与高等教育而使用虚拟现实(VR)和游戏化的营销方面的研究,以确定它们的研究主题,研究差距,并以此准备未来的研究议程。

文章设计/方法

本文的文献综述是基于Web of Science的两个搜索词进行的,最终搜索出115篇文章。本文采用文本挖掘方法,对与高等教育中的虚拟现实和游戏化相关的论文进行全文分析。作者还比较了这些文章中呈现的显著特征。

研究结果

从这一调查中,我们发现并分析了五大研究主题,即教学方法与教育、体验与动机、学生参与、虚拟现实应用理论和游戏化。在此基础上,遵循理论概念、特征、方法论框架,为今后的研究提供了方向。

本文独创性/价值

目前,在权威学术期刊上发表的所有文章,都没有对以往关于虚拟现实和游戏化应用于高等教育服务的研究的主题、理论、结构和方法进行全面的综述。本文旨在提供更深刻的见解,以帮助学者们为这一研究领域的发展做出贡献。

Article
Publication date: 4 April 2022

Xin-Jean Lim, Jun-Hwa Cheah, Alastair M. Morrison, Siew Imm Ng and Siqi Wang

With the diffusion of innovation theory (DOI) and theory of planned behaviour (TPB) as the guiding theoretical perspectives, this research aims to identify the factors motivating…

1549

Abstract

Purpose

With the diffusion of innovation theory (DOI) and theory of planned behaviour (TPB) as the guiding theoretical perspectives, this research aims to identify the factors motivating user attitudes and in-app purchase intentions (IAPIs). The moderating impact of user inertia towards TPB constructs was also explored.

Design/methodology/approach

A total of 500 responses were received via an online survey fielded from July to October 2021. The data were then analysed using partial least square structural equation modeling (PLS-SEM).

Findings

The results indicated that attitudes towards travel app shopping were predominantly determined by perceived relative advantages, compatibility and complexity. Findings also suggested that IAPIs are positively influenced by attitudes, communicability and perceived behavioural control and are moderated by user inertia.

Originality/value

A holistic framework integrating theoretical foundations from two disciplines (information systems and psychology) was designed to explain factors motivating user intentions to purchase travel products and services from apps. This research found a missing link in previous studies by showing the indirect role of attitudes that bridges the DOI and TPB and the importance of inertia as a key boundary condition.

智能手机上的旅游应用程序购物:了解影响旅游应用程序内购买意愿的成功因素

摘要

目的

本研究以创新扩散理论 (DOI) 和计划行为理论 (TPB) 作为指导性的理论视角, 确定了激发用户态度和旅游应用程序内购买意愿的因素。还探讨了用户惯性对 TPB 结构的调节影响。

设计/方法论/方法

在 2021 年 7 月至 2021 年 10 月进行了在线调查, 共收到 500 份回复。然后使用偏最小二乘结构方程建模对数据进行分析。

结果

结果表明, 对使用旅游应用程序购物的态度主要由感受到的相对优势、兼容性和复杂性决定的。研究结果还表明, 旅游应用程序内购买意愿受到态度、可传播性和感知行为控制的积极影响, 并受到用户惯性的调节。

原创性/价值

一个整合了来自两个学科(信息系统和心理学)的理论基础的整体框架旨在解释激发用户从应用程序购买旅游产品和服务的意愿因素。这项研究通过展示态度在DOI 和 TPB之间的间接作用以及惯性作为重要的边界条件, 发现了先前研究中缺失的环节。

Compras de aplicaciones de viajes en los móviles: Comprendiendo los factores de éxito que influyen en las intenciones de compra de las aplicaciones de viaje

Resumen

Propósito

Con la teoría de la difusión de la innovación (DOI) y la teoría del comportamiento planificado (TPB) como perspectivas teóricas de análisis, esta investigación identifica los factores que motivan las actitudes de los usuarios y las intenciones de compra dentro de las aplicaciones. También se exploró el impacto moderador de la inercia del usuario hacia las construcciones TPB.

Diseño/metodología/enfoque

Se recibieron un total de 500 respuestas a través de una encuesta en línea realizada entre julio y octubre de 2021. Los datos se analizaron utilizando el modelo de ecuaciones estructurales de mínimos cuadrados parciales.

Hallazgos

Los resultados indicaron que las actitudes hacia la compra de aplicaciones de viajes estaban determinadas predominantemente por las ventajas relativas percibidas, la compatibilidad y la complejidad. Mientras, los hallazgos también sugirieron que las intenciones de compra en la aplicación están influenciadas positivamente por las actitudes, la comunicabilidad y el control del comportamiento percibido, y son moderadas por la inercia del usuario.

Originalidad/valor

Se diseñó un marco holístico que integra los fundamentos teóricos de dos disciplinas (sistemas de información y psicología) para explicar los factores que motivan las intenciones de los usuarios a la hora de comprar en las aplicaciones móviles productos y servicios turísticos. Esta investigación encontró un gap en estudios previos al mostrar el papel indirecto de las actitudes que unen a la teoría de la difusión de la innovación (DOI) y la teoría del comportamiento planificado (TPB), y la importancia de la inercia como una condición límite clave.

1 – 10 of 14