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Open Access
Article
Publication date: 7 June 2023

Generoso Branca, Vittoria Marino and Riccardo Resciniti

This paper aims to review the existing literature about consumers’ evaluation of products in virtual reality (VR), provide an accurate overview of this field, systematise the…

2690

Abstract

Purpose

This paper aims to review the existing literature about consumers’ evaluation of products in virtual reality (VR), provide an accurate overview of this field, systematise the knowledge developed so far, identify the research gaps and propose a future research agenda.

Design/methodology/approach

A systematic literature review was performed on Scopus and Web of Science, resulting in a final pool of 31 articles.

Findings

Four main themes were identified, and a detailed research agenda is proposed based on the findings and following the theory, context, characteristics, methodology framework.

Research limitations/implications

The provision of formal inclusion and exclusion criteria may have resulted in additional potentially relevant articles not indexed in the data set under consideration.

Originality/value

The paper highlights how products are perceived in VR, the consumers’ responses, the peculiarities of VR compared to other conditions and VR as a product test environment. To the best of the authors’ knowledge, this paper seems to represent the first systemic review that focusses solely on how consumers assess products in VR. The results lead to a broad proposal of directions for future research that can expand knowledge on VR in marketing. Practical implications concern the use of VR to design product strategies and as a testing and prototyping environment.

Objetivo

Este artículo revisa la literatura existente sobre la evaluación de los consumidores de productos en Realidad Virtual, proporciona una visión precisa de este campo, sistematiza el conocimiento desarrollado hasta el momento, identifica las lagunas en la investigación y propone una agenda de investigación futura.

Metodología

Se realizó una revisión sistemática de la literatura en Scopus y Web of Science, que dio como resultado un conjunto final de 31 artículos.

Resultados

Se identificaron cuatro temas principales y se propone una agenda de investigación detallada basada en las conclusiones y siguiendo el marco Teoría, Contexto, Características, Metodología.

Limitaciones de la investigación

La provisión de criterios formales de inclusión y exclusión puede haber dado lugar a artículos adicionales potencialmente relevantes no indexados en el conjunto de datos considerado.

Originalidad

El artículo destaca cómo se perciben los productos en la Realidad Virtual, las respuestas de los consumidores, las peculiaridades de la Realidad Virtual en comparación con otras condiciones y la Realidad Virtual como entorno de prueba de productos. Esta parece representar la primera revisión sistémica que se centra exclusivamente en cómo los consumidores evalúan los productos en la Realidad Virtual. Los resultados conducen a una amplia propuesta de direcciones para futuras investigaciones que puedan ampliar los conocimientos sobre la Realidad Virtual en el marketing. Las implicaciones prácticas se refieren al uso de la Realidad Virtual para diseñar estrategias de producto y como entorno de prueba y creación de prototipos.

目的

本文回顾了现有的关于消费者对虚拟现实产品评价的文献, 提供了这个领域的准确概述, 系统化了迄今为止的知识, 确定了研究差距, 并提出了一个未来的研究议程。

设计/方法/途径

在Scopus和Web of Science上进行了系统的文献综述, 最终形成了31篇文章的资料库。

研究结果

确定了四个主要的主题, 并根据研究结果, 按照理论、背景、特征、方法框架提出了详细的研究议程。

研究局限性

提供正式的纳入和排除标准可能会导致更多潜在的相关文章没有被收录到所考虑的数据集中。

原创性

文章强调了产品在虚拟现实中是如何被感知的, 消费者的反应, 与其他条件相比虚拟现实的特殊性, 以及虚拟现实作为产品测试环境。这似乎代表了第一个只关注消费者如何在虚拟现实中评估产品的系统性评论。研究结果为未来的研究方向提出了一个广泛的建议, 可以扩展营销中的虚拟现实知识。实际意义在于使用虚拟现实技术来设计产品策略, 并作为测试和原型设计环境。

Open Access
Article
Publication date: 27 September 2021

Michele Simoni, Annarita Sorrentino, Daniele Leone and Andrea Caporuscio

This study aims to provide an exploratory analysis of the role of virtual reality (VR) in the cruise context as a contribution to the limited literature on this topic. In…

3450

Abstract

Purpose

This study aims to provide an exploratory analysis of the role of virtual reality (VR) in the cruise context as a contribution to the limited literature on this topic. In particular, the research investigates immersive VR as a critical touchpoint at the pre-purchase stage of the customer journey.

Design/methodology/approach

To achieve the research aims, the authors use a case study approach by analysing the “immersive configurator” (essentially a virtual catalogue) implemented by the Mediterranean Shipping Company (MSC).

Findings

Three innovative functions emerged from the study of the MSC’s virtual catalogue. First, it improves the customer experience and engagement through its interactivity. Second, it allows customization of the prospective cruise experience by selecting and changing types of ship, the level of service, the position of the cabin and much more. Third, it becomes a new digital marketing system endowed with large amounts of data.

Research limitations/implications

This study advances the current state of knowledge by presenting an empirical case study on the role of immersive VR at the pre-purchase stage of the customer journey. Second, it offers interesting implications for managers who want to take advantage of the opportunities offered by VR.

Originality/value

The present study analyses the pre-purchase stage in tourism marketing focused on the use of VR in the tourist experience at the time of service delivery. Second, it enriches the tourism literature by integrating supply-side and demand-side perspectives. Third, from a methodological point of view, this paper offers an in-depth qualitative study in a context where scholars have mostly applied quantitative methods.

通过虚拟现实来提高预购体验:洞悉游轮产业摘要

研究目的

以邮轮产业为背景, 鉴于少量的相关文献, 本研究对虚拟现实提供了初步研究。 本论文以侵入式虚拟现实作为顾客购买前关键体验点进行了探索。

研究设计/方法/途径

为实现研究目的, 本论文运用了案例研究发来分析地中海航运公司MSC目前使用的“侵入式配置程序” (尤其作为虚拟目录)。

研究结果

通过对MSC虚拟目录的研究, 我们发现了其三大创新功能。第一, 可有效的通过互动来提高顾客体验和参与。第二, 可允许对预期的游轮体验通过选择游轮种类, 服务等级, 船舱的位置等, 来进行量身定制。第三, 基于大量数据积累, 可作为数字营销系统。

理论贡献

通过实证案例研究, 本论文对侵入式虚拟现实在顾客预购体验中的研究文献进行了有效推进。其二, 本研究为期望运用虚拟现实的从业人员提供了新颖的实践知识。

研究原创性/价值

本研究在聚焦在虚拟现实技术运用在旅游营销中的前期游客体验。第二, 本研究整合了供给和需求两方面的视角。第三, 从研究方法的角度, 本研究在普遍运用定量研究的领域提供了深入的定性研究。

Details

Journal of Hospitality and Tourism Technology, vol. 13 no. 1
Type: Research Article
ISSN: 1757-9880

Keywords

Open Access
Article
Publication date: 22 November 2023

María A. Bretos, Sergio Ibáñez-Sánchez and Carlos Orús

The purpose of this paper is to investigate how previous literature has analyzed the role of augmented reality and virtual reality in the field of tourism, distinguishing between…

2656

Abstract

Purpose

The purpose of this paper is to investigate how previous literature has analyzed the role of augmented reality and virtual reality in the field of tourism, distinguishing between studies focused on one technology or the other as both have characteristics that profoundly differentiate them.

Design/methodology/approach

This study carries out a critical review to assess and synthesize the literature on augmented reality and virtual reality in tourism. Literature searches are conducted using various keywords, resulting in a selection of 84 articles (19 on augmented reality and 65 on virtual reality) from 39 indexed journals.

Findings

The research findings demonstrate an increasing scholarly focus on exploring the application of virtual reality and augmented reality within the realm of tourism. These results highlight a noticeable progression in recent years with respect to different matters, such as methodologies, used theories or considered variables, among others. Based on these results, it is proposed a future research agenda that seeks to establish a cohesive framework and drive the development of both augmented reality and virtual reality research in tourism.

Originality/value

By conducting an individual and comparative review of the literature on the application of augmented reality and virtual reality in tourism, this research helps elucidate the specific lines of research for each technology while providing a better understanding of how each technology can be used to generate effective tourist experiences.

Propósito

El objetivo de este artículo es investigar cómo la literatura previa ha analizado el papel de la realidad aumentada y la realidad virtual en el ámbito del turismo, distinguiendo entre estudios centrados en una u otra tecnología ya que ambas tienen características que las diferencian profundamente.

Diseño/Metodología/Enfoque

Este estudio realiza una revisión crítica para evaluar y sintetizar la literatura sobre realidad aumentada y realidad virtual en turismo. Se realizan búsquedas de literatura utilizando diversas palabras clave, que dan como resultado la selección de 84 artículos (19 sobre realidad aumentada y 65 sobre realidad virtual) procedentes de 39 revistas indexadas.

Conclusiones

Los resultados de la investigación demuestran que existe un interés creciente en explorar la aplicación de la realidad virtual y la realidad aumentada en el ámbito del turismo. Asimismo, se pone de manifiesto una notable progresión en los últimos años con respecto a diferentes cuestiones, como las metodologías aplicadas, las teorías empleadas o las variables consideradas, entre otras. A partir de estos resultados, se propone una agenda de investigación futura que pretende establecer un marco cohesionado e impulsar el desarrollo de la investigación en el ámbito tanto de la realidad aumentada como de la realidad virtual en turismo.

Originalidad

Al realizar una revisión individual y comparativa de la literatura sobre la aplicación de la realidad aumentada y la realidad virtual en el turismo, esta investigación ayuda a esclarecer las líneas de investigación específicas de cada tecnología a la vez que proporciona una mejor comprensión de cómo cada tecnología puede ser utilizada para generar experiencias turísticas efectivas.

目的

本文旨在研究以往的文献是如何分析增强现实和虚拟现实在旅游领域的作用的, 并对侧重于其中一种技术或另一种技术的研究加以区分, 因为这两种技术都有深刻区别于其他技术的特点。

设计/方法/途径

本研究通过批判性综述来评估和归纳有关旅游业中增强现实和虚拟现实技术的文献。通过使用各种关键词进行文献检索, 从 39 种索引期刊中筛选出 84 篇文章(19 篇关于增强现实技术, 65 篇关于虚拟现实技术)。

研究结果

研究结果表明, 学术界越来越重视探索虚拟现实和增强现实在旅游业中的应用。这些结果突显了近年来在方法论、采用的理论或考虑的变量等不同方面的明显进步。在这些成果的基础上, 提出了未来的研究议程, 旨在建立一个具有凝聚力的框架, 推动旅游业中增强现实和虚拟现实研究的发展。

独创性

本研究通过对增强现实和虚拟现实技术在旅游业中应用的文献进行单独和比较审查, 有助于阐明每种技术的具体研究方向, 同时让人们更好地了解如何使用每种技术来产生有效的旅游体验。

Open Access
Article
Publication date: 7 September 2020

Sandra Maria Correia Loureiro, Ricardo Godinho Bilro and Fernando José de Aires Angelino

The purpose of this paper is to review studies on the use of virtual reality (VR) and gamification to engage students in higher education for marketing issues to identify the…

11237

Abstract

Purpose

The purpose of this paper is to review studies on the use of virtual reality (VR) and gamification to engage students in higher education for marketing issues to identify the research topics, the research gaps and to prepare a future research agenda.

Design/methodology/approach

A literature review is performed based on two search terms applied to Web of Science, resulting in a final pool of 115 articles. A text-mining approach is used to conduct a full-text analysis of papers related to VR and gamification in higher education. The authors also compare the salient characteristics presented in the articles.

Findings

From this analysis, five major research topics are found and analysed, namely, teaching methodologies and education, experience and motivation, student engagement, applied theories in VR and gamification. Based on this and following the theory concept characteristics methodology framework, the paper provides directions for future research.

Originality/value

There is no comprehensive review exploring the topics, theories, constructs and methods used in prior studies concerning VR and gamification applied to higher education services based on all the articles published in well-regarded academic journals. This review seeks to provide deeper insights, to help scholars contribute to the development of this research field.

Propósito

En este documento se revisan los estudios sobre el uso de la realidad virtual (RV) y la Gamificación para involucrar a los estudiantes en la educación superior en marketing, se identifican los principales temas de investigación tratados, las lagunas de investigación y se sugiere una agenda futura de investigación.

Diseño/metodología/enfoque

Una revisión de la literatura basada en dos búsquedas en Web of Science (WOS) permitió identificar 115 artículos. La minería de textos se utilizó para realizar un análisis de texto completo de los artículos relacionados con RV y gamificación en la educación superior. Los autores también compararon las características más destacadas de los artículos.

Hallazgos

A partir de este análisis, se encuentran y analizan cinco grandes temas de investigación: metodologías de enseñanza y educación, experiencia y motivación, compromiso de los estudiantes, aplicadas a la RV y la gamificación. Basándose en esto y siguiendo el marco del TCCM, el artículo proporciona una agenda futura de investigación.

Originalidad/valor

No hay una revisión exhaustiva que explore los temas, las teorías, construcciones y métodos utilizados en estudios anteriores relativos a RV y gamificación aplicados a servicios de educación superior basados en todos los artículos publicados en revistas académicas. Esta revisión proporciona una panorámica más detallada y sugiere a los académicos nuevas líneas de trabajo para seguir desarrollando este campo de investigación.

目的

本文的目的是回顾为了提高学生参与高等教育而使用虚拟现实(VR)和游戏化的营销方面的研究,以确定它们的研究主题,研究差距,并以此准备未来的研究议程。

文章设计/方法

本文的文献综述是基于Web of Science的两个搜索词进行的,最终搜索出115篇文章。本文采用文本挖掘方法,对与高等教育中的虚拟现实和游戏化相关的论文进行全文分析。作者还比较了这些文章中呈现的显著特征。

研究结果

从这一调查中,我们发现并分析了五大研究主题,即教学方法与教育、体验与动机、学生参与、虚拟现实应用理论和游戏化。在此基础上,遵循理论概念、特征、方法论框架,为今后的研究提供了方向。

本文独创性/价值

目前,在权威学术期刊上发表的所有文章,都没有对以往关于虚拟现实和游戏化应用于高等教育服务的研究的主题、理论、结构和方法进行全面的综述。本文旨在提供更深刻的见解,以帮助学者们为这一研究领域的发展做出贡献。

Open Access
Article
Publication date: 7 December 2023

Álvaro Saavedra, Raquel Chocarro, Mónica Cortiñas and Natalia Rubio

This paper aims to understand how the perceived usefulness of voice assistants (VAs) is affected by the perceived quality of the process (interaction) and the outcome…

Abstract

Purpose

This paper aims to understand how the perceived usefulness of voice assistants (VAs) is affected by the perceived quality of the process (interaction) and the outcome (information). The authors also aim to determine the extent to which the perceived usefulness of VAs improves the perceived privacy associated with their use and increases users’ intention to continue using them. Consumer technology innovativeness is included as a personal trait moderator, to compare the results between tech and nontech innovators. For this purpose, the authors use the framework of the uses and gratifications theory (U&GT).

Design/methodology/approach

A survey of 467 VA users was conducted and structural equation modeling was used to analyze the data.

Findings

The authors identify two main determinants of the perceived usefulness of VAs that influence users’ intention to continue using this technology, process quality and outcome quality. These two factors influence the continued use of VAs in different ways depending on the technology innovativeness of the consumers. The results show that tech innovators are oriented toward the interactive experience, and therefore, mainly value the process quality. In addition, nontech innovators are oriented toward a satisfactory response from VAs, and therefore, primarily value the outcome quality. In addition, the positive effect of perceived usefulness on perceived privacy is higher for tech innovators.

Originality/value

This study enhances the literature on the perceived usefulness of VAs within the framework of U&GT. It identifies two antecedents (process quality and outcome quality) of perceived usefulness and observes significant differences based on technological innovativeness.

Originality/value

This study enhances the literature on the perceived usefulness of VAs within the framework of U&GT. It identifies two antecedents (process quality and outcome quality) of perceived usefulness and observes significant differences based on technological innovativeness.

Objetivo

Este artículo tiene como objetivo entender cómo la utilidad percibida de los Asistentes de Voz (AV) se ve afectada por la calidad percibida del proceso (interacción) y el resultado (información). Asimismo, busca determinar hasta qué punto la utilidad percibida de los AVs mejora la privacidad percibida asociada con su uso y, consecuentemente, la intención de los usuarios de seguir utilizándolos. La innovación tecnológica se incluye como moderador personal para comparar los resultados entre innovadores tecnológicos y no tecnológicos. Para este propósito, utilizamos la Teoría de Usos y Gratificaciones (U&GT).

Diseño

Se realizó una encuesta a 467 usuarios de AVs, y se utilizó la modelización de ecuaciones estructurales (SEM) para analizar los datos.

Resultados

La calidad del proceso y la calidad del resultado son antecedentes claros de la utilidad percibida de los AVs, que afecta a la intención de los usuarios de seguir usándolos. La influencia de ambos factores difiere entre usuarios según su nivel de innovación tecnológica. Los resultados muestran que los innovadores tecnológicos valoran más la experiencia interactiva y la calidad del proceso, mientras que los no innovadores tecnológicos se enfocan en obtener respuestas satisfactorias de los AVs. Además, la influencia positiva de la utilidad percibida en la privacidad percibida es más pronunciada en los innovadores tecnológicos.

Originalidad

Este estudio enriquece la literatura sobre la utilidad percibida de los AVs dentro del marco de la U&GT. Identifica dos factores previos (calidad del proceso y calidad del resultado) de la utilidad percibida y observa diferencias significativas basadas en la innovación tecnológica.

目的

本文旨在了解语音助手(VAs)的感知有用性如何受到过程(交互)和结果(信息)的感知质量的影响。我们还旨在确定语音助手的感知有用性在多大程度上改善了与使用语音助手相关的感知隐私, 并提高了用户继续使用语音助手的意愿。我们将消费者的技术创新性作为个人特质调节因素, 以比较技术创新者和非技术创新者的结果。为此, 我们使用了 “使用与满足理论"(U&GT)框架。

设计/方法/途径

我们对 467 名增值服务用户进行了调查, 并使用结构方程模型(SEM)对数据进行了分析。

研究结果

我们确定了影响用户继续使用该技术意向的虚拟机构感知有用性的两个主要决定因素:(1)过程质量和(2)结果质量。根据消费者的技术创新能力, 这两个因素以不同的方式影响着虚拟现实技术的持续使用。结果显示, 技术创新者以互动体验为导向, 因此主要看重过程质量。此外, 非技术创新者倾向于从虚拟机构获得令人满意的回应, 因此主要看重结果质量。此外, 对于科技创新者来说, 感知有用性对感知隐私的积极影响更大。

价值

本研究在 U&GT 框架内加强了有关虚拟机构感知有用性的文献。它确定了感知有用性的两个前因(过程质量和结果质量), 并观察到了基于技术创新性的显著差异。

Open Access
Article
Publication date: 6 February 2024

Tanja Mihalic

This paper aims to address the novel phenomenon of tourism in the metaverse and analyse possible scenarios that could influence the resilience of a sustainable tourism paradigm in…

Abstract

Purpose

This paper aims to address the novel phenomenon of tourism in the metaverse and analyse possible scenarios that could influence the resilience of a sustainable tourism paradigm in response to this new phenomenon.

Design/methodology/approach

Based on Kuhn’s paradigmatic framework, this paper offers an innovative perspective for the integration of new theories and practise-relevant phenomena. It emphasises the relevance and commensurability of different paradigmatic dimensions and outlines the scenarios for the integration of metaversal sustainability.

Findings

The phenomenon of tourism in the metaverse of the 21st century poses a new challenge to the existing paradigm of sustainable tourism, which traditionally focuses on the economic and ecological sustainability of planet Earth’s physical environment. The adoption of a metaversal sustainability scenario for the virtual and mixed reality is key to a responsible implementation of the paradigm of sustainable tourism development that considers all its environments, whether fantastic or realistic.

Research limitations/implications

This study has its limitations, as metaversal tourism is still in the experimental phase. A more comprehensive understanding of the metaverse and its terminology is still evolving. There is potential to adapt the sustainable tourism paradigm to new technological environments if the metaverse is recognized as one in the future.

Practical implications

There are practical implications for tourism policy and practise. Tourism stakeholders need to adapt to the changing tourism landscape by recognising the metaverse as a viable environment committed to sustainable development. This will enable innovative strategies to govern, lead, promote and manage metaversal tourism and ensure that it is in line with the long-term goal of sustainability.

Social implications

The metaverse holds considerable potential for transforming social perception and behaviour. Integrating the metaverse into the sustainability pillars of the sustainable development paradigm implies a forward-looking approach that takes into account the dynamics of people’s evolving desires and preferences. This inclusion advocates for sustainable development in all environments in which people live and explore.

Originality/value

This research stands out for its pioneering role in advancing a sustainable tourism paradigm that goes beyond the traditional planetary dimensions. By examining the impact of tourism in the metaverse, it proposes a path towards a more holistic and future-oriented paradigm of sustainable tourism in both the physical and virtual worlds. The coining of the term “metaversal sustainability” contributes to the lexicon of paradigms for both tourism and societal sustainable development.

目的

本文阐述了旅游在元宇宙中的新现象, 并分析了可能影响可持续旅游范式应对这一新现象的弹性的可能情景。

调查结果

传统的可持续旅游范式侧重于地球物理环境的经济和生态可持续性, 而21世纪的旅游现象对现有的可持续旅游范式提出了新的挑战。采用虚拟和混合现实的元宇宙可持续性情景是负责任地实施可持续旅游发展范式的关键, 该范式考虑了所有环境, 无论是梦幻还是现实环境。

研究局限/启示

由于跨时空旅游还处于实验阶段, 本研究存在一定的局限性。对元宇宙及其术语的更全面的理解仍在不断发展。如果未来的元宇宙环境被视为一种新的技术环境, 那么就有可能发现新的创新的、意想不到的实际解决方案, 使可持续旅游模式适应新的技术环境。

实际意义

这对旅游政策和实践具有实际启发。旅游利益相关者需要通过认识到元宇宙是一个致力于可持续发展的可行环境, 以适应不断变化的旅游景观。这将使治理、领导、促进和管理元宇宙旅游的创新战略成为可能, 并确保元宇宙旅游符合可持续发展的长期目标。

社会影响

元宇宙在改变社会认知和行为方面具有相当大的潜力。将元宇宙纳入可持续发展范式的可持续性支柱意味着一种考虑到人们不断变化的欲望和偏好的动态的前瞻性方法。这种包容提倡在人们生活和探索的所有环境中实现可持续发展。

创意/价值

独创性:这项研究在推动超越传统地球维度的可持续旅游范式方面发挥了开创性的作用。通过探究旅游在虚拟世界中的影响, 它提出了一条在现实世界和虚拟世界中实现更全面和面向未来的可持续旅游范式的途径。“元宇宙可持续性”一词的创造有助于增加旅游业和社会可持续发展的范式词典。

Planteamiento

Basado en el marco paradigmático de Kuhn, este artículo ofrece una perspectiva innovadora sobre la integración de nuevas teorías y fenómenos relevantes para la práctica. Se destaca la relevancia y conmensurabilidad de las diferentes dimensiones paradigmáticas y esboza escenarios para la integración de la sostenibilidad del metaverso. Esta conceptualización se presenta visualmente en una ilustración que combina entornos de sostenibilidad virtuales y físicos. La visualización se complementa con una imagen que muestra a un turista en el metaverso, creada con el generador de imágenes DALL-E OpenAI.

Objetivo

Este trabajo de perspectiva aborda el novedoso fenómeno del turismo en el metaverso y analiza posibles escenarios que podrían influir en la resiliencia de un paradigma de turismo sostenible en respuesta a este nuevo fenómeno.

Resultados

El fenómeno del turismo en el metaverso del siglo XXI plantea un nuevo reto al paradigma existente del turismo sostenible, que tradicionalmente se centra en la sostenibilidad económica y ecológica del entorno físico del planeta Tierra. La adopción de un escenario de sostenibilidad metaversal para la realidad virtual y mixta es clave para una aplicación responsable del paradigma de desarrollo turístico sostenible que tenga en cuenta todos sus entornos, ya sean ficticios o realistas.

Limitaciones/implicaciones de la investigación

Este estudio presenta limitaciones dado que el turismo metaversal se encuentra todavía en fase experimental. Una comprensión más completa del metaverso y su terminología está aún en evolución. Existe potencial para descubrir nuevas soluciones prácticas innovadoras e imprevistas para adaptar el paradigma del turismo sostenible a los nuevos entornos tecnológicos, si es que el entorno del metaverso se considera como tal en el futuro.

Implicaciones prácticas

Existen implicaciones prácticas para la política y la práctica del turismo. Los agentes del turismo deben adaptarse al cambiante panorama turístico reconociendo el metaverso como un entorno viable y comprometido con el desarrollo sostenible. Esto permitirá aplicar estrategias innovadoras para gobernar, liderar, promover y gestionar el turismo del metaverso, así como garantizar que esté en consonancia con el objetivo a largo plazo de la sostenibilidad.

Implicaciones sociales

El metaverso encierra un potencial considerable para transformar la percepción y el comportamiento social. La integración del metaverso en los pilares de sostenibilidad del paradigma del desarrollo sostenible implica un enfoque prospectivo que tenga en cuenta la dinámica de los deseos y preferencias cambiantes de las personas. Esta inclusión aboga por el desarrollo sostenible en todos los entornos en los que viven y exploran las personas.

Originalidad

Esta investigación destaca por su papel pionero en el avance de un paradigma de turismo sostenible que va más allá de las dimensiones planetarias tradicionales. Al examinar el impacto del turismo en el metaverso, se propone un camino hacia un paradigma de turismo sostenible más holístico y orientado al futuro, tanto en el mundo físico como en el virtual. La acuñación del término “sostenibilidad metaversal” contribuye al léxico del paradigma tanto del turismo como del desarrollo sostenible de la sociedad.

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