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Open Access
Article
Publication date: 21 November 2018

Varsha Jain, Meetu Chawla, B.E. Ganesh and Christopher Pich

This study aims to examine brand personality and its application to political branding. This study focuses on the brand personality of a political leader from the BJP Party brand…

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Abstract

Purpose

This study aims to examine brand personality and its application to political branding. This study focuses on the brand personality of a political leader from the BJP Party brand (Bharatiya Janta Party). The development of a strong political brand personality is crucial for success at the polls. Little research has been dedicated to this phenomenon particularly beyond Western political and post-election contexts.

Design/methodology/approach

The scope and development of the study required a qualitative approach. The theoretical frameworks of the study acted as the deductive base of the study. The insights of the respondents were the inductive base of the study. Semi-structured interviews were conducted with external stakeholders [voters]. In addition, semi-structured interviews were also adopted to capture the branding activities used by internal stakeholders [BJP].

Findings

The brand personality dimensions such as sincerity; agreeableness, competence, energy, openness, conscientiousness and emotional stability were clearly associated with a political leader. Negative qualities such as dictatorial attitudes and arrogance affected the political leader’s brand personality. Religious partisanship was another strong negative trait affecting the brand personality of the political leader.

Originality/value

The study has an actionable framework for political brand personality in the post-election context. It offers negative qualities to be avoided in the development of the political brand personality of the leader. It offers insights about the political brand personality of the leader in terms of young digitally savvy voters.

Propósito

Este trabajo examina la aplicación de la personalidad de marca al ámbito del marketing político y de la marca personal política. Concretamente se centra en la personalidad de marca de un líder político del partido Bharantiya Janta Party (BJP). El desarrollo de una fuerte marca personal política es crucial para el éxito en las elecciones. Pocos trabajos se han centrado hasta el momento en este fenómeno más allá del contexto político occidental.

Diseño/metodología/enfoque

El alcance y desarrollo del estudio requirió la adopción de un enfoque cualitativo. El marco teórico sirvió de base deductiva al tiempo que las entrevistas realizadas sirvieron de base inductiva. Estas entrevistas fueron semi-estructuradas y dirigidas a grupos de interés externos del BJP (los votantes). Además, se realizaron entrevistas también semi-estructuradas para capturar las actividades de marca desarrolladas por los grupos de interés internos (candidatos, políticos, trabajadores y gerentes del partido).

Resultados

Las dimensiones de personalidad de marca sinceridad, competencia, energía, estabilidad emocional, franqueza y escrupulosidad están claramente asociadas con un líder político. Por el contrario, rasgos negativos como las actitudes arrogantes y dictatoriales dañan la personalidad de marca de dicho líder, pero sobretodo el partidismo religioso.

Originalidad/valor

El trabajo proporciona un marco de acción para la marca personal política en un contexto post-electoral. Proporciona indicaciones de los rasgos y cualidades negativas que deben de evitarse en el desarrollo de una marca personal para un líder político. Ofrece también evidencias sobre la personalidad de marca que tiene que desarrollar un líder de cara a los votantes más dinámicos y digitales.

Open Access
Article
Publication date: 10 May 2021

Rishi Chakravarty and Nripendra Narayan Sarma

The hierarchies of effects models have been perpetually updated across different time period. Ever since the evolution of the primary customer path indicated through the…

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Abstract

Purpose

The hierarchies of effects models have been perpetually updated across different time period. Ever since the evolution of the primary customer path indicated through the Attention, Interest, Desire, Action model in the 1900s, the hierarchical frameworks have witnessed a significant transformation in context to the present age of Web connectivity. Therefore, the purpose of this study is to understand the transformation in the hierarchy of effects models in the age of connectivity.

Design/methodology/approach

This paper is conceptual in nature and an attempt to provide an overall view of the shifting dimension in the customer path as indicated in the various hierarchies of effects models since evolution up to the age of digitalisation.

Findings

It is observed that in the age of connectivity customer loyalty is expressed in terms of brand advocacy rather than repurchase, and that the customer path has been redefined. This seems pertinent because of the swift exchange of information that occurs among the online customer communities.

Originality/value

This paper identifies a need to provide a contemporary outlook to the customer path in the age of internet connectivity.

Details

Vilakshan - XIMB Journal of Management, vol. 19 no. 1
Type: Research Article
ISSN: 0973-1954

Keywords

Open Access
Article
Publication date: 7 September 2020

Sandra Maria Correia Loureiro, Ricardo Godinho Bilro and Fernando José de Aires Angelino

The purpose of this paper is to review studies on the use of virtual reality (VR) and gamification to engage students in higher education for marketing issues to identify the…

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Abstract

Purpose

The purpose of this paper is to review studies on the use of virtual reality (VR) and gamification to engage students in higher education for marketing issues to identify the research topics, the research gaps and to prepare a future research agenda.

Design/methodology/approach

A literature review is performed based on two search terms applied to Web of Science, resulting in a final pool of 115 articles. A text-mining approach is used to conduct a full-text analysis of papers related to VR and gamification in higher education. The authors also compare the salient characteristics presented in the articles.

Findings

From this analysis, five major research topics are found and analysed, namely, teaching methodologies and education, experience and motivation, student engagement, applied theories in VR and gamification. Based on this and following the theory concept characteristics methodology framework, the paper provides directions for future research.

Originality/value

There is no comprehensive review exploring the topics, theories, constructs and methods used in prior studies concerning VR and gamification applied to higher education services based on all the articles published in well-regarded academic journals. This review seeks to provide deeper insights, to help scholars contribute to the development of this research field.

Propósito

En este documento se revisan los estudios sobre el uso de la realidad virtual (RV) y la Gamificación para involucrar a los estudiantes en la educación superior en marketing, se identifican los principales temas de investigación tratados, las lagunas de investigación y se sugiere una agenda futura de investigación.

Diseño/metodología/enfoque

Una revisión de la literatura basada en dos búsquedas en Web of Science (WOS) permitió identificar 115 artículos. La minería de textos se utilizó para realizar un análisis de texto completo de los artículos relacionados con RV y gamificación en la educación superior. Los autores también compararon las características más destacadas de los artículos.

Hallazgos

A partir de este análisis, se encuentran y analizan cinco grandes temas de investigación: metodologías de enseñanza y educación, experiencia y motivación, compromiso de los estudiantes, aplicadas a la RV y la gamificación. Basándose en esto y siguiendo el marco del TCCM, el artículo proporciona una agenda futura de investigación.

Originalidad/valor

No hay una revisión exhaustiva que explore los temas, las teorías, construcciones y métodos utilizados en estudios anteriores relativos a RV y gamificación aplicados a servicios de educación superior basados en todos los artículos publicados en revistas académicas. Esta revisión proporciona una panorámica más detallada y sugiere a los académicos nuevas líneas de trabajo para seguir desarrollando este campo de investigación.

目的

本文的目的是回顾为了提高学生参与高等教育而使用虚拟现实(VR)和游戏化的营销方面的研究,以确定它们的研究主题,研究差距,并以此准备未来的研究议程。

文章设计/方法

本文的文献综述是基于Web of Science的两个搜索词进行的,最终搜索出115篇文章。本文采用文本挖掘方法,对与高等教育中的虚拟现实和游戏化相关的论文进行全文分析。作者还比较了这些文章中呈现的显著特征。

研究结果

从这一调查中,我们发现并分析了五大研究主题,即教学方法与教育、体验与动机、学生参与、虚拟现实应用理论和游戏化。在此基础上,遵循理论概念、特征、方法论框架,为今后的研究提供了方向。

本文独创性/价值

目前,在权威学术期刊上发表的所有文章,都没有对以往关于虚拟现实和游戏化应用于高等教育服务的研究的主题、理论、结构和方法进行全面的综述。本文旨在提供更深刻的见解,以帮助学者们为这一研究领域的发展做出贡献。

Access

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