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Open Access
Article
Publication date: 26 November 2020

Mahmud Hassan and Rumman Hassan

Waiting is associated with pain and stress that leads to frustration. However, consumer narratives may help cope with the stress associated with such waiting. This study aims to…

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Abstract

Purpose

Waiting is associated with pain and stress that leads to frustration. However, consumer narratives may help cope with the stress associated with such waiting. This study aims to understand consumer waiting behaviours within online communities.

Design/methodology/approach

Data was gathered following a netnographic approach from a Facebook brand community (FBC) by downloading and archiving the threads related to members’ waiting behaviours. This resulted in 91 pages of data, with 438 individual comments and 179 distinct threads.

Findings

The data revealed that members of the sampled FBC exercised waiting behaviour. The authors confirm that waiting for a product is associated with both negative outcomes (frustration, boredom, etc.), but positive ones (create stronger ties with the brand and fellow members, etc.). Members of the FBC exhibited reduced consumer anxiety and stress during the waiting period.

Research limitations/implications

This study found 13 waiting behaviours within the FBC and supports the idea that new value-creating behaviours are noticed within the context of FBCs.

Originality/value

This study focuses on waiting within a goods-based context (waiting to be served has been examined predominantly within the service sector). The study explored the behaviours of consumers who use social media to complain about extended waiting periods to receive the product along with other consumer reactions to these waiting crowds to reduce the emotional pain associated with such delays.

Propósito

La espera se asocia con el dolor y el estrés, lo que lleva a la frustración. Sin embargo, el relato de otros consumidores puede ayudar a hacer frente al estrés asociado a dicha espera. Este trabajo busca entender el comportamiento de espera de los consumidores dentro de las comunidades online.

Diseño/metodología/enfoque

Los datos fueron recopilados siguiendo un enfoque netnográfico de una comunidad de marca en Facebook (CMF) mediante la descarga de mensajes; sólo los hilos relacionados con los comportamientos de espera de los miembros fueron descargados y archivados. Esto resultó en 91 páginas de datos con 438 comentarios individuales y 179 hilos distintos.

Hallazgos

Los datos revelan que en Facebook se dan comportamientos de espera. Confirmamos que la espera de un producto no sólo está asociada a resultados negativos (frustración, aburrimiento, etc.), sino también a resultados positivos (crear lazos más fuertes con la marca y los compañeros). Además, se comprueba que los miembros de la CMF reducen la ansiedad y el estrés del consumidor durante el período de espera.

Limitaciones/implicaciones de la investigación

Este trabajo encuentra 13 comportamientos de espera dentro de una CMF

Originalidad/valor

Este trabajo se centra en la espera dentro del contexto basado en los bienes (la espera para ser atendido ha sido examinada principalmente dentro del sector de servicios). Además, no sólo nos centramos en los consumidores que utilizan los medios sociales para quejarse de una espera más larga en la recepción del producto, sino también en la reacción de otros consumidores a estas esperas para reducir el dolor emocional asociado a dicho retraso.

Open Access
Article
Publication date: 7 September 2020

Sandra Maria Correia Loureiro, Ricardo Godinho Bilro and Fernando José de Aires Angelino

The purpose of this paper is to review studies on the use of virtual reality (VR) and gamification to engage students in higher education for marketing issues to identify the…

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Abstract

Purpose

The purpose of this paper is to review studies on the use of virtual reality (VR) and gamification to engage students in higher education for marketing issues to identify the research topics, the research gaps and to prepare a future research agenda.

Design/methodology/approach

A literature review is performed based on two search terms applied to Web of Science, resulting in a final pool of 115 articles. A text-mining approach is used to conduct a full-text analysis of papers related to VR and gamification in higher education. The authors also compare the salient characteristics presented in the articles.

Findings

From this analysis, five major research topics are found and analysed, namely, teaching methodologies and education, experience and motivation, student engagement, applied theories in VR and gamification. Based on this and following the theory concept characteristics methodology framework, the paper provides directions for future research.

Originality/value

There is no comprehensive review exploring the topics, theories, constructs and methods used in prior studies concerning VR and gamification applied to higher education services based on all the articles published in well-regarded academic journals. This review seeks to provide deeper insights, to help scholars contribute to the development of this research field.

Propósito

En este documento se revisan los estudios sobre el uso de la realidad virtual (RV) y la Gamificación para involucrar a los estudiantes en la educación superior en marketing, se identifican los principales temas de investigación tratados, las lagunas de investigación y se sugiere una agenda futura de investigación.

Diseño/metodología/enfoque

Una revisión de la literatura basada en dos búsquedas en Web of Science (WOS) permitió identificar 115 artículos. La minería de textos se utilizó para realizar un análisis de texto completo de los artículos relacionados con RV y gamificación en la educación superior. Los autores también compararon las características más destacadas de los artículos.

Hallazgos

A partir de este análisis, se encuentran y analizan cinco grandes temas de investigación: metodologías de enseñanza y educación, experiencia y motivación, compromiso de los estudiantes, aplicadas a la RV y la gamificación. Basándose en esto y siguiendo el marco del TCCM, el artículo proporciona una agenda futura de investigación.

Originalidad/valor

No hay una revisión exhaustiva que explore los temas, las teorías, construcciones y métodos utilizados en estudios anteriores relativos a RV y gamificación aplicados a servicios de educación superior basados en todos los artículos publicados en revistas académicas. Esta revisión proporciona una panorámica más detallada y sugiere a los académicos nuevas líneas de trabajo para seguir desarrollando este campo de investigación.

目的

本文的目的是回顾为了提高学生参与高等教育而使用虚拟现实(VR)和游戏化的营销方面的研究,以确定它们的研究主题,研究差距,并以此准备未来的研究议程。

文章设计/方法

本文的文献综述是基于Web of Science的两个搜索词进行的,最终搜索出115篇文章。本文采用文本挖掘方法,对与高等教育中的虚拟现实和游戏化相关的论文进行全文分析。作者还比较了这些文章中呈现的显著特征。

研究结果

从这一调查中,我们发现并分析了五大研究主题,即教学方法与教育、体验与动机、学生参与、虚拟现实应用理论和游戏化。在此基础上,遵循理论概念、特征、方法论框架,为今后的研究提供了方向。

本文独创性/价值

目前,在权威学术期刊上发表的所有文章,都没有对以往关于虚拟现实和游戏化应用于高等教育服务的研究的主题、理论、结构和方法进行全面的综述。本文旨在提供更深刻的见解,以帮助学者们为这一研究领域的发展做出贡献。

Open Access
Article
Publication date: 6 April 2020

Jonna Pauliina Koponen and Saara Rytsy

Currently, online chat is in common use in e-commerce. By adding social interaction to the online context, companies hope to increase customers’ purchasing intentions. However…

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Abstract

Purpose

Currently, online chat is in common use in e-commerce. By adding social interaction to the online context, companies hope to increase customers’ purchasing intentions. However, previous studies have not investigated how social presence is embedded in online business-to-business (B2B) chat conversations between buyers and sellers. Moreover, the functions of online chat in B2B sales have not been investigated.

Design/methodology/approach

The data was collected at a case company over the course of four years, from which the authors analyzed 157 online chat conversations between buyers (n = 157) and sellers (n = 9) with a theory-driven thematic analysis. In addition, data from the company’s customer relationship management system was collected to specify buyer types.

Findings

The results reveal that social presence was embedded in online B2B chat via buyers’ interactive, affective and relationship maintenance responses. Social presence differed depending on the type of buyer, with only existing customers having relationship maintenance responses. E-commerce B2B chat functions can be described as multiple and changing depending on the buyer–seller relationship stage.

Research limitations/implications

Having data only from one case company limits the results to one type of industry.

Practical implications

The results can be used in sales training and when developing online chat services.

Originality/value

Results bring scientific utility to B2B sales and marketing research, as the authors build a bridge between social presence, the existing theoretical model on B2B buyer–seller relationship development and online chat as a communication medium. Other researchers may use this understanding when exploring B2B buyer–seller interaction in different digitalized communication media.

Details

European Journal of Marketing, vol. 54 no. 6
Type: Research Article
ISSN: 0309-0566

Keywords

Access

Only Open Access

Year

Content type

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